Tooltips

plataforma integral de servicios virtuales

El concepto era una plataforma digital con lógica multimodal, buscando usar estratégicamente las TIC para incrementar el acceso de los ciudadanos a los servicios. Su objetivo era superar la limitada capacidad de gestión presencial y mejorar la calidad de los servicios públicos, integrando canales digitales y físicos.

Las colas que antes se formaban desde muy temprano frente a las sedes del MTPE

Antes de marzo de 2019, el MTPE sufría una gran sobrecarga en sus servicios presenciales (más de 600 mil personas/año). El diagnóstico revelaba que, además de los límites físicos de la sede central para ampliar la atención, cada intento de cobertura conllevaba una alta inversión, creando un callejón sin salida para mejorar la calidad y

el gobierno peruano decretó

Con el Decreto Supremo N.° 008-2020-SA, el 11 de marzo de 2020, el gobierno peruano declaró apresuradamente una emergencia sanitaria de 90 días que se prolongó por años. Incapaz de controlar la crisis, aquella medida inicial terminó sepultada bajo el colapso hospitalario y la mayor tasa de mortalidad del mundo.

la respuesta surge desde la creatividad y la comunidad.

Cuando un niño manipula cubos de madera —peso, textura, equilibrio— su cerebro construye arquitectura neural que ninguna pantalla puede ofrecer. La respuesta surge desde la creatividad y la comunidad: trozos de madera reciclada, casi sin costo, transformados en herramientas de juego. Pronto compartiremos “Cajones para Soñar”, guía práctica para familias que quieren construir y crecer

el programa Manitos Jugando de CANAT

CANAT Piura – Programa Manitos Jugando: Desde 2008, ludotecas comunitarias que ofrecen a niños en situación de vulnerabilidad espacios de juego, formación en valores y acompañamiento familiar. Ver actividades 2024-2025 en: canatperu.com.pe/actualidad

Servicio Educativo El Agustino (SEA)

“Gestión pública ambiental y la conciencia ambiental según Servicios Educativos El Agustino” (2018): Las Casitas del SEA funcionan como espacios de acompañamiento socioemocional donde niños y familias desarrollan conciencia ambiental a través del diálogo, el afecto y el juego estructurado en contextos de vulnerabilidad.

la abolición de la ley en 2021

El “Estudio del proceso de abolición de la regulación del cierre obligatorio de los juegos en internet, basado en el modelo de flujo de políticas de Kingdon”, exploró la abolición de la ley de cierre obligatorio de videojuegos: ¿Derogación ciudadana o estrategia empresarial? Este análisis revela cómo la industria canalizó el descontento juvenil para desmantelar

estudio en Corea del Sur de Choi, Cho, Lee, Kim y Park (2017)

El estudio “Effect of the Online Game Shutdown Policy on Internet Use, Internet Addiction, and Sleeping Hours in Korean Adolescents” revela un hallazgo paradójico: las chicas, los estudiantes de bajo rendimiento y los sedentarios fueron los únicos grupos donde la restricción funcionó—precisamente quienes menos usaban videojuegos. Los autores advierten que ignorar estas diferencias de género

“Ley de Cenicienta”,

Corea del Sur aplicó durante una década (2011-2021) la ‘Ley de Cenicienta’ (Artículo 26 de la Youth Protection Act, Act No. 11048, 15 de septiembre de 2011), que restringía videojuegos online nocturnos para menores de 16 años entre medianoche y 6 a.m.

Un estudio de QUT (Osman et al., 2025)

El estudio revela que los jóvenes, excluidos del debate, califican la prohibición como “atrapar agua con una red”. Sus voces, que anticipan evasión masiva y piden educación, son cruciales para entender el fracaso de esta medida. Léelo aquí.

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